Поточні виклики віртуальної реальності, пояснено

Чи існують якісь рішення?

Основна потреба на ринку полягає у створенні депозитарію 3D-зображень, який дозволить користувачам створювати та монетизувати свої зображення з можливістю однорангового (P2P) доступу. Одна з компаній, яка прагне створити таку екосистему, – це Cappasity.

Компанія має намір побудувати платформу, на якій творці 3D-зображень зможуть завантажувати, монетизувати та популяризувати свій контент. З іншого боку, покупці отримають доступ до зображень і зможуть купувати права на використання безпосередньо у продавця, а не з централізованого хабу.

Забезпечивши P2P-транзакції для учасників, Cappasity створила платформу, на якій користувачі можуть безпосередньо монетизувати свій контент, не покладаючись на централізовану компанію, яка бере прибуток, одночасно даючи можливість покупцям шукати контент безпосередньо у продавців. Зараз Cappasity проходить процес відповідності SEC, щоб надати громадянам США можливість взяти участь у продажу токенів. Краудсейл розпочинається 25 жовтня і триватиме чотири тижні.

Крім того, Cappasity створила нову систему захоплення зображень, яка спростить процес отримання нових 3D-зображень. Платформа включає способи захоплення зображень з використанням апаратури, яка є настільки простим, як мобільний телефон. Такі технологічні досягнення, безумовно, допоможуть просунути індустрію VR до прогнозованих темпів зростання.

З огляду на величезні можливості для майбутнього зростання на ринку VR, компанія, як Cappasity, готова не лише допомогти індустрії, але й отримати прибуток.

Які нинішні виклики перешкоджають цьому зростанню?

Нині існує багато викликів, які стримують зростання VR. По-перше, апаратура для захоплення 3D-зображень є примітивною в кращому випадку, якщо користувачі не обирають найвищий рівень апаратури за надзвичайно високими цінами.

Крім того, доступ до зображень, а також їхня якість, наразі обмежені. Розробники змушені або використовувати низькоякісні зображення, або розробляти власні зображення за значні кошти, що часто виводить більшість ринку VR за межі їх продукції.

У разі наявності високоякісних зображень, депозитарії зображень можуть стягувати значні націнки з користувачів, отримуючи прибуток з роботи творців, але не компенсуючи їх відповідно.

Який потенціал зростання у VR?

Очевидно, що з урахуванням наведених випадків використання та безлічі інших, потенціал зростання VR у найближчій, середній та далекій перспективі є досить потужним. Останні аналізи, підкріплені величезною кількістю продажу Google Cardboard, показують, що ринок VR нижчого сегмента є величезним.

Проте, незважаючи на можливе зростання ринку, VR не встигла за прогнозами аналітиків, головним чином через відсутність постачання в технологіях та виробництві зображень, а також доступу, якого ринок досяг досі.

Де використовується VR?

VR, здається, росте в своїх фактичних випадках використання. Це більше ніж просто ігрова платформа або трюк; VR може використовуватися в широкому спектрі застосувань, де доступ до реального світу неможливий.

VR-платформу зараз використовують для навчання співробітників у випадках, де фактичне живе навчання надзвичайно ризиковане, наприклад, на офшорних нафтових платформах. Шукаючи нерухомість, люди зможуть провести справжній віртуальний тур у VR, ознайомитися з внутрішньою частиною будинку та оглянути краєвиди, усе це з офісу брокера.

VR може навіть бути корисним у боротьбі з ірраціональними страхами, оскільки пацієнти змушені зіткнутися зі своїми найзапеклішими страхами, але все це в безпеці комп’ютерної кімнати. Існує безліч інших випадків використання, а потенціал зростання в цих сферах є величезним.

Як популярна VR сьогодні?

Віртуальна реальність, здається, стає новітньою тенденцією у цифровому світі. Технократи усюди вихваляють цінність VR і вказують, що вона продовжить отримувати частку ринку серед як технічно підкованих, так і непідготовлених користувачів.

Проте популярність VR стримується через брак доступу до високоякісних 3D-зображень для розробників VR. Депозитарії зображень часто надають деякі зображення безкоштовно, але ці зображення мають нижчу якість або вже були занадто часто використані.

Крім того, технології 3D швидко вдосконалюються, часто роблячи зображення незатребуваними дуже швидко. Творці зображень змушені постійно інвестувати кошти в апаратуру для створення зображень, яка є надзвичайно дорогою, щоб залишатися на гребені ринку.